Un pilote qui ne termine pas la course.
En détail
Une course terminée avant l'arrivée, sur accident ou panne. Le pilote ne marque aucun point.
Un pilote qui ne termine pas la course.
Une course terminée avant l'arrivée, sur accident ou panne. Le pilote ne marque aucun point.
L'école de pilotes d'une écurie de F1.
En F1, une académie est le programme par lequel une écurie repère et forme de jeunes pilotes. Sur FlashRace, chaque écurie de F1 parraine la sienne, de dix pilotes au plus : des pilotes de toutes les catégories, ou encore sans baquet, s'y entraînent sous ses couleurs, et progressent d'autant plus vite que le simulateur des pilotes de l'écurie est développé.
L'aileron de l'arrière, qui plaque l'arrière de la voiture au sol.
Il plaque l'arrière de la voiture au sol. Le réglage cherche un compromis : plus d'appui dans les virages, ou moins de traînée dans les lignes droites.
L'aileron du nez de la voiture, la première pièce que l'air rencontre.
La pièce qui rencontre l'air en premier : elle génère l'appui des roues avant et oriente le flux pour tout ce qui se trouve derrière.
La force de l'air qui plaque la voiture au sol et l'aide à passer vite les virages.
La force qui plaque la voiture au sol grâce à l'air, et lui permet de passer les virages bien plus vite. Il se mesure en kilonewtons ; les écuries de FlashRace suivent l'appui de leur F1 à basse, moyenne et haute vitesse.
S'arrêter au stand pour changer les pneus.
L'arrêt dans la voie des stands pour changer les pneus, parfois réparer. Un arrêt de F1 se joue en quelques secondes, et le moment choisi décide souvent de la course.
Rouler juste derrière une voiture, là où l'air freine moins.
Le siège du pilote, et par extension une place de pilote dans une écurie.
Les points gagnés selon la place à l'arrivée.
En F1 réelle, les dix premiers d'un Grand Prix marquent des points : 25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2 et 1. Sur FlashRace, les points de F1 vont jusqu'au 14e (25, 20, 17, 14, 12, 10, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et 1) ; en F2 et en F3, la course sprint paie les 8 premiers (de 10 à 1) et la course principale les 10 premiers (de 25 à 1) ; en FRECA, les deux courses de chaque manche paient les 10 premiers, de 25 à 1. Le détail est sur la page Classements.
Une roue qui s'arrête de tourner quand on freine trop fort.
Une roue qui cesse de tourner sous un freinage trop appuyé : la voiture glisse tout droit, et le pneu garde une zone usée, le plat, qui le fait vibrer ensuite.
Les vitesses de la voiture, passées avec des palettes au volant.
Huit rapports, commandés par des palettes au volant, en quelques millisecondes. Sa fiabilité fait partie des données du moteur sur FlashRace.
Un coup de pouce qui compte pour une seule course.
Un coup de pouce qui gonfle la note générale pour la course suivante uniquement. Contrairement à un UP, il ne change rien à la fiche sur la durée. Un pilote peut en garder plusieurs en réserve.
L'argent de votre pilote, qu'il peut échanger contre des UP.
L'argent personnel d'un pilote. Chaque million peut s'échanger contre un UP. Il grossit avec la récompense de fin de saison des titulaires et, en F1, avec leur salaire.
Un salon secret où l'on négocie un contrat, seulement avec les personnes concernées.
L'espace de discussion ouvert pour une négociation, avec uniquement les personnes concernées. Il en existe quatre sortes : le contrat de pilote, le contrat de pièce, les essais privés et le contact FIA, qui sert à poser une question à l'organisation de la ligue.
Le service qui trouve un premier contrat à chaque nouveau pilote.
Le service qui trouve son premier contrat à un pilote qui arrive. S'il reste une place de titulaire en FRECA, il la lui propose ; sinon, il l'inscrit comme réserviste. Les contrats suivants se négocient directement entre pilotes et directeurs.
Le surnom de la Formule 1.
Le classement des écuries sur toute la saison.
Le classement des écuries, qui additionne les points de leurs deux pilotes. Sur FlashRace, c'est le classement des écuries.
Le classement des pilotes sur toute la saison.
Le classement qui additionne les points de chaque pilote sur la saison. Son vainqueur est sacré champion du monde.
La coque en carbone où s'assoit le pilote, sur laquelle tout le reste se fixe.
La coque en carbone qui forme la cellule de survie du pilote, et sur laquelle se fixent toutes les autres pièces. Voir la monoplace démontée.
Une écurie de F1 vend une pièce de sa voiture à une autre.
Le point à l'intérieur d'un virage que la voiture vient frôler.
Le point intérieur d'un virage que la trajectoire idéale vient frôler. Manquer la corde, c'est perdre du temps, ou ouvrir la porte à un adversaire.
Une course courte, le samedi, sur certains week-ends de F1.
Une course courte, d'environ 100 kilomètres, courue le samedi sur certains week-ends de F1 depuis 2021, avec des points pour les premiers.
Un pneu perd de sa vitesse au fil des tours.
La perte de performance d'un pneu au fil des tours. Un pilote qui ménage ses pneus peut rallonger ses relais et s'ouvrir d'autres stratégies.
L'arrière du fond plat, qui aide à coller la voiture au sol.
La partie arrière du fond plat, qui remonte vers le haut : en ralentissant l'air qui sort de sous la voiture, il accentue l'aspiration vers le sol.
Celle ou celui qui dirige une écurie : ses pilotes, son argent et le développement de sa voiture.
Dans la F1 réelle, la personne qui dirige une écurie, de la stratégie sportive au budget. Sur FlashRace, c'est l'un des deux rôles de jeu : il existe en F1 et en F2, un même membre peut diriger une écurie dans chacune, et il reprend toujours une équipe existante. Un compte ne peut pas être à la fois pilote et directeur. Voir le rôle en détail.
Les chiffres qui décrivent chaque pièce de la voiture.
Les valeurs qui décrivent chaque pièce de la monoplace, mesurées au centième : réduction de la traînée, refroidissement moteur, préservation des pneus, appui à basse, moyenne ou haute vitesse… La F1 en compte 31 à développer, sans compter le moteur, et chaque investissement n'en améliore qu'une. Voir la fiche technique.
Les signaux agités par les commissaires au bord de la piste.
Les signaux des commissaires : jaune pour un danger (dépassements interdits), bleu pour laisser passer un pilote qui prend un tour d'avance, rouge pour l'arrêt de la séance, noir et blanc pour un avertissement, noir pour une disqualification, et le damier pour l'arrivée.
Un volet de l'aileron arrière qui s'ouvrait pour aider à doubler, jusqu'en 2025.
Un volet de l'aileron arrière que le pilote pouvait ouvrir à moins d'une seconde de la voiture qui le précède, dans des zones définies, pour réduire la traînée et faciliter le dépassement. Utilisé en F1 de 2011 à 2025, il est remplacé en 2026 par une aérodynamique active. Le « DRS delta » fait partie des données techniques des écuries de FlashRace.
L'équipe qui fait courir les voitures.
L'équipe qui conçoit, fait courir et développe les voitures. En F1, chacune aligne deux pilotes titulaires.
Faire filer l'air sous la voiture pour la coller à la piste.
Le principe qui consiste à faire accélérer l'air sous la voiture pour la coller à la piste. Revenu au cœur du règlement de la F1 en 2022, il permet aux voitures de se suivre de plus près.
La partie électrique du moteur, qui récupère de l'énergie puis la rend.
La partie électrique de l'unité de puissance : une batterie et des moteurs-générateurs, dont le MGU-K, qui récupère l'énergie au freinage. Le MGU-H, qui la récupérait sur le turbo, a disparu avec le règlement 2026.
Un test : un directeur fait essayer des pilotes avant de proposer un contrat.
En F1, des séances de roulage hors Grand Prix, très encadrées par le règlement. Sur FlashRace, un bureau privé où un directeur teste jusqu'à trois pilotes avant de proposer un contrat.
Le sommet : la catégorie reine.
Le sommet du sport automobile. Sur FlashRace, « La catégorie reine » : 10 écuries, 20 baquets, des écuries dirigées par des membres, et des Grands Prix retransmis en direct sur Twitch, simulés sur F1 Manager 2024.
La dernière marche avant la F1.
Le championnat de Formule 2 de la FIA, dernier palier avant la F1. Sur FlashRace, « L'antichambre de la F1 » : 11 écuries et 22 baquets, et des écuries dirigées par des membres, qui développent leur propre monoplace.
La deuxième marche : le tremplin vers la F2.
Le championnat de Formule 3 de la FIA, où les jeunes pilotes découvrent les week-ends de Grand Prix. Sur FlashRace, « Le tremplin » : 11 écuries et 33 baquets.
Les trois groupes de qualités : le rythme, la bataille et la gestion.
Les trois groupes dans lesquels le site range les qualités pour s'y retrouver : le rythme (virage, freinage, précision) pour aller vite tour après tour, la bataille (dépassement, défense, réactions) pour gagner des places et les garder, la gestion (souplesse, adaptabilité, contrôle) pour tenir quand la course se complique.
La fédération qui organise la F1.
La Fédération internationale de l'automobile, qui édicte les règlements et organise le championnat du monde de F1 ainsi que la F2 et la F3. FlashRace n'y est pas lié : sur le serveur, le « contact FIA » désigne simplement l'organisation de la ligue.
La carte d'identité de votre pilote.
La carte d'identité d'un pilote dans le jeu : ses neuf qualités, sa note générale, son budget, ses boosts en réserve et les objectifs de progression qu'il s'est fixés.
FlashRace est le premier jeu de rôle F1 sur Discord : un championnat automobile virtuel et gratuit, de la FRECA à la F1, où chaque membre fait carrière comme pilote ou dirige une écurie.
Pour tout comprendre en quelques minutes : le concept.
Le dessous de la voiture, qui la colle à la piste.
Le dessous de la voiture. Avec l'effet de sol, ses canaux et son diffuseur produisent l'essentiel de l'appui d'une F1 moderne.
La première catégorie : tous les nouveaux pilotes commencent ici.
Dans le sport réel, le championnat d'Europe de Formule Régionale, un échelon sous la F3. Sur FlashRace, « Là où tout commence » : la catégorie d'entrée, avec 11 écuries et 33 baquets. Tout nouveau pilote y fait ses débuts.
Une course du championnat, qui porte le nom de son pays ou de sa ville.
Une manche du championnat, qui porte le nom de son pays ou de sa ville : Grand Prix d'Australie, de Monaco, d'Italie… Le mot désigne tout le week-end ou la course principale du dimanche. La F1 réelle en compte vingt-quatre par saison ; la F1 de FlashRace, 18.
L'ordre des voitures au départ.
L'ordre dans lequel les voitures s'élancent, en quinconce, deux par deux. Elle découle des qualifications, corrigée des éventuelles pénalités.
L'arceau au-dessus du cockpit qui protège la tête du pilote.
L'arceau de titane placé au-dessus du cockpit pour protéger la tête du pilote. Obligatoire en F1 depuis 2018, il a depuis évité plusieurs accidents graves.
Les installations d'une écurie de F1, qui rendent chaque amélioration plus efficace.
Les sept installations d'une écurie de F1 : usine, centre de conception, soufflerie, simulateur MFN, simulateur de suspensions, centre de test des pièces et simulateur des pilotes. Leur niveau, de 1 à 5, multiplie le gain de chaque amélioration sur les pièces qui en dépendent.
Le passage d'une saison à la suivante.
Le moment où une saison laisse place à la suivante. La voiture préparée depuis la mi-saison entre en service, les budgets repartent de leur valeur de départ, les titulaires reçoivent leur récompense, et un nouveau règlement technique peut bouleverser la hiérarchie.
Un jeu où l'on incarne un personnage et où l'on écrit son histoire avec les autres joueurs.
La voiture rebondit très vite en ligne droite.
Les rebonds rapides d'une voiture à effet de sol en ligne droite : l'appui la plaque au sol, le flux d'air décroche, elle remonte, et le cycle recommence. Il a marqué la saison 2022.
Le tour le plus rapide de la course.
Le tour le plus rapide de la course. En F1 réelle, il a rapporté un point bonus de 2019 à 2024, s'il était signé par un pilote classé dans les dix premiers ; ce point a été supprimé en 2025.
Le milieu de la saison de F1, quand on commence à préparer la voiture de l'année suivante.
Le tournant de la saison de F1 : chaque écurie touche une prime, et le développement de la voiture de l'année suivante s'ouvre, en parallèle de la saison en cours et sans rien changer à ses performances.
Une voiture de course à une seule place, aux roues visibles.
La moyenne des neuf qualités de votre pilote. C'est elle qui compte le jour de la course.
La moyenne des neuf qualités d'un pilote. Elle vaut 30 à l'inscription et peut atteindre 100. Le jour de la course, c'est elle qui pèse sur le résultat, avec un éventuel boost de performance.
Le numéro inscrit sur la voiture d'un pilote.
En F1, chaque pilote choisit un numéro personnel entre 2 et 99 et le garde toute sa carrière ; le 1 revient au champion en titre, et le 17 n'est attribué à personne. En F2, en F3 et en FRECA, le numéro appartient à la monoplace et change avec l'écurie.
L'espace des écuries derrière les stands, et par extension tout le monde de la F1.
L'espace réservé aux écuries, derrière les stands. Par extension, tout le petit monde de la F1 : pilotes, ingénieurs, directeurs et journalistes.
Après les qualifications, on n'a plus le droit de changer les réglages de la voiture.
La règle qui interdit de modifier les réglages des voitures entre les qualifications et la course : ce qui a été choisi pour le tour rapide doit aussi tenir la distance.
La sanction pour une faute.
La sanction infligée par les commissaires pour une faute : secondes ajoutées au temps de course, passage obligatoire par la voie des stands, ou recul sur la grille de départ.
Le pilote prêt à remplacer un titulaire.
Le pilote prêt à remplacer un titulaire malade ou blessé. Sur FlashRace, l'équivalent le plus proche est le réserviste.
La limite de dépenses des écuries de F1.
La limite de dépenses imposée aux écuries de F1 depuis 2021, pour resserrer les écarts entre les plus riches et les autres.
Du plus tendre, rapide mais fragile, au plus dur, plus lent mais solide ; et deux pneus pour la pluie.
En F1, chaque week-end de course propose trois pneus pour le sec, du plus tendre au plus dur : tendre (marquage rouge), médium (jaune) et dur (blanc). Plus un pneu est tendre, plus il est rapide et plus il s'use vite. S'y ajoutent l'intermédiaire (vert) et le pluie (bleu). Sur le sec, chaque pilote doit utiliser deux types de pneus pendant la course.
Les trois premiers d'une course, et la cérémonie qui les récompense.
L'endroit où le pilote commence à freiner avant un virage.
L'endroit où le pilote commence à freiner avant un virage. Freiner plus tard que l'adversaire, sans manquer la corde, est l'arme classique du dépassement.
Une monnaie des écuries de F1, à côté des millions, pour développer la voiture.
La première place au départ.
Les flancs de la voiture, qui cachent les radiateurs.
Les flancs de la voiture, de part et d'autre du cockpit. Ils abritent les radiateurs et doivent refroidir le moteur sans freiner l'air qui file vers l'arrière.
Les quatre catégories, de la FRECA en bas à la F1 en haut, que l'on gravit au mérite.
La séance chronométrée qui décide de l'ordre de départ.
La séance chronométrée qui fixe l'ordre de la grille de départ. En F1, elle se déroule en trois parties, Q1, Q2 et Q3 : les plus lents sont éliminés à chaque étape, et les dix meilleurs se disputent la pole position.
Les neuf talents de votre pilote, chacun noté sur 100.
Les neuf caractéristiques d'un pilote, chacune notée sur 100 : virage, freinage, précision, dépassement, défense, réactions, souplesse, adaptabilité et contrôle. Chacune agit à un moment précis du Grand Prix, et chacune a sa page.
Les règles qui disent comment les voitures doivent être construites.
L'ensemble des règles qui encadrent la conception des voitures : dimensions, moteur, aérodynamique. Un nouveau règlement peut renverser la hiérarchie du jour au lendemain, comme en 2014, en 2022 ou en 2026. Sur FlashRace aussi, il peut changer au passage de saison.
Le morceau de course parcouru avec les mêmes pneus.
Un pilote qui attend une place de course, et qui passe en premier quand elle se libère.
Un pilote inscrit dans une catégorie sans y avoir encore de baquet. Il est en tête de file pour la prochaine place de titulaire qui se libère, et continue de progresser en attendant.
Un pilote qui fait sa première saison dans une catégorie.
Mettre fin au contrat d'un pilote avant la date prévue.
Mettre fin au contrat d'un pilote avant son terme. C'est possible, mais l'écurie en paie le prix : un engagement se respecte.
Un cockpit virtuel pour s'entraîner sans rouler.
Le cockpit virtuel où les pilotes s'entraînent et testent des réglages sans rouler. Sur FlashRace, le simulateur des pilotes est une infrastructure de l'écurie de F1 : il donne un UP de plus à ses pilotes et à son académie, tous les 10 jours, jusqu'à tous les 5 jours quand il est au plus haut niveau.
Un tunnel où l'on souffle de l'air sur une maquette pour étudier son aérodynamique.
Le tunnel où l'on souffle de l'air sur une maquette pour mesurer son aérodynamique. En F1, son temps d'utilisation est limité, et les écuries les moins bien classées y ont droit à davantage. Sur FlashRace, c'est l'une des sept infrastructures, celle des ailerons.
L'équipe qui organise la ligue et répond à vos questions.
L'équipe qui organise la ligue au quotidien : elle valide les dossiers d'inscription, répond aux questions et fait respecter le règlement. Elle peut aussi restaurer le profil d'un pilote retiré pour inactivité.
Le plan de course : quand s'arrêter, et avec quels pneus.
Le permis obligatoire pour courir en F1.
Le permis indispensable pour courir en F1, délivré par la FIA aux pilotes qui ont accumulé assez de points dans les catégories de formation, F2 et F3 en tête. Sur FlashRace, chaque pilote a un pourcentage de progression vers la Super Licence, qui avance avec ses qualités ; elle est obligatoire pour être titulaire en F1, pas pour y être réserviste.
Les bras qui relient les roues à la voiture.
Triangles, biellettes et porte-moyeux qui relient les roues au châssis. Elles gardent les pneus en contact avec la piste et jouent sur leur usure.
Le résumé d'une écurie : ses forces, ses faiblesses et son rang face aux autres.
La vue d'ensemble d'une écurie, consultée sur Discord : chaque donnée technique de la monoplace, son rang face aux autres écuries, et les points faibles à corriger en priorité.
La voiture perd l'arrière et tourne sur elle-même.
Le pilote qui a une place de course dans une écurie et dispute les Grands Prix.
Un pilote qui occupe l'un des deux ou trois baquets de course d'une écurie et dispute donc les Grands Prix. Quand une place de titulaire se libère, elle revient d'abord aux réservistes, puis aux mieux notés de la catégorie inférieure.
Le tour au ralenti juste avant le départ, pour chauffer les pneus et les freins.
La résistance de l'air, qui freine la voiture.
La résistance de l'air qui freine la voiture. Tout le travail des ingénieurs consiste à gagner de l'appui sans trop ajouter de traînée.
S'arrêter au stand avant son rival pour le doubler grâce à des pneus neufs.
Le moteur hybride d'une F1 : un moteur à essence associé à une partie électrique.
Le moteur d'une F1 depuis 2014 : un V6 turbo de 1,6 litre, associé à une partie électrique qui récupère de l'énergie et la restitue. Le règlement 2026 donne une place bien plus grande à l'électrique.
Un point de progrès. Vous le placez sur une qualité de votre pilote pour la faire monter.
L'unité de progression du pilote : chaque UP fait gagner un point à la qualité choisie, dans la limite de 100. Il en existe quatre sortes, qui se cumulent : l'UP quotidien, à utiliser le jour même sous peine de le perdre ; l'UP de série ; l'UP simulateur, donné tous les 10 jours, jusqu'à tous les 5 jours, par le simulateur de l'écurie de F1 ou de l'académie du pilote ; et l'UP budget, acheté avec le budget de pilote. Placer ses UP, c'est choisir le style de son pilote.
Un UP en plus quand vous êtes actif sept jours de suite.
La voiture qui entre en piste après un accident : tout le monde roule derrière elle, sans doubler.
La voiture qui entre en piste après un accident ou en cas de danger : les concurrents se regroupent derrière elle, sans dépasser, jusqu'à la relance. Les écarts fondent, et la course repart presque à zéro.
Tout le monde ralentit, sans voiture de sécurité en piste.
Une neutralisation sans voiture en piste : chaque pilote doit ralentir à un rythme imposé, ce qui fige les écarts le temps de dégager la piste.
Pour aller plus loin
Votre place vous attend